新的“掘地求升”?《Only Up》为啥气得玩家喊“退钱”
原标题:新的“掘地求升”?《Only Up》为啥气得玩家喊“退钱”
2017年即将过去的时候,一款名为《和班尼特福迪一起攻克难关》的游戏火遍了全网,如今人们更喜欢称它为“抡大锤”或“掘地求升”。
较比它的本名,这两个名字似乎要更加贴近它的玩法。它的玩法也并不复杂,一个坐在缸里的人,用手中的大锤,运用各种推、荡和巧妙地发力,不断攀爬直至顶点,倘若失误,一脚踏空,玩家就会不断坠落,直到卡在某个位置,或是掉回起点。
凭借此种“一失足成千古恨”的设计,以及彼时一众游戏主播的破防出糗,令《和班尼特福迪一起攻克难关》成为了告别2017时,每个人都想念叨两句的谈资。
时至今日,“抡大锤”仍然会被玩家们频繁提起,Steam上超过54000条评论,展现了大家对于此类游戏的认可。很多厂商也希望去复刻这一奇迹,于是此后几年,如《Jump King》等几款让玩家“破防”的游戏相继问世,但在成绩方面,却再难重铸前辈的荣光。
而到了2023年,一款名为《Only Up》的游戏又向这一领域发起了挑战。
走红于主播带货
一如它的名字,玩家在《Only Up》中所要做的就是不断地攀爬向上。不过,相较于前辈们在2D世界跳来跳去,《Only Up》通过3D塑造了一个更加真实立体的世界,视角从二维突破至三维,也使挑战的难度成倍提升。
《Only Up》的上线时间是5月24日,上线后不久,玩家们便发现了它。
之所以如此快地被流量之神眷顾,关键在于《Only Up》复刻了前辈们的走红之路——“直播带货”。
上线不久,极具直播效果的《Only Up》就被一众主播列为“座上宾”,虽然玩法仍是攀爬,但从2D到3D的变化让它的体验变得与众不同,尤其立体世界放大了游戏真实的一面,让玩家在害怕失误的同时,更多了一份因恐高带来的紧张感。
所以很多主播在挑战的过程中,也会有深深吸气、或紧张大叫等反应,而不向《Jump King》那样,更严肃专注地跳上台阶。
其次就是下落时的冲击也变得更加直观,简单的视角调整,就可以让玩家目睹自己如跳楼般直线向下;或是死死看着天空,看着自己想要达到的目标渐行渐远,而此番下落时的无能为力,也化为了主播或郁闷、或破防、或发癫的表情,引得直播间被“哈哈”刷屏。夸张的直播效果,驱动着玩家去亲自挑战一番。
但可惜的是,《Only Up》的成绩尤为惨淡,Steam上刚刚破千的评论数,以及仅有59%的好评率,别说追赶《和班尼特福迪一起攻克难关》这样的老前辈,就连《Jump King》9000+的评论数,也令它望尘莫及。
熟悉的玩法内容,熟悉的走红方式,却没能收获熟悉成绩,如此狼狈,主因还是《Only Up》本来就没有做得那么好。
惊讶于风景优美
初看《Only Up》,相信很多玩家都会感到惊喜,拥有一个质量可观且具备一定魅力的皮囊,是直播爆火的必要条件之一,而该作最特殊的地方,便是让玩家能够去享受攀爬时的风景。
“你是一个来自贫民区的年轻少年杰基,想摆脱贫困,踏上了解世界和自己的旅程。游戏的灵感来自童话故事"杰克和豆茎",让人联想到一些平台游戏。你将沿着与杰克相同的神话之路,实现比爬到最顶端更多的东西。”
这是Steam上关于《Only Up》的部分介绍,“杰克和豆茎”是一个英国的黑暗童话,作者之所以提到这个故事,是因为他觉得故事中杰克顺着高耸入云的藤蔓,一点点爬进在云彩之上的恶魔老巢这件事,和玩家在《Only Up》中一点一点爬上天穹十分相似。
最初一段攀爬平台的塑造,有点近似于一个阶级跨越的过程。
玩家从最开始的贫民窟出发,肮脏破败的小平房,已经锈蚀的蜿蜒盘旋的管道,颇具时代气息的枕木铁路和老式列车,再到高自动化的厂房,断成了一节一节的地铁,高耸的摩天大楼和正在工作的风力发电机,诸多生活中的常见构成,让玩家在攀爬时毫无留恋。这个阶段的最后,玩家会到达自己的人生巅峰,金条、信用卡、高级轿车和保险柜构成了阶梯,随着攀爬至塔尖,整个人间的阶段迎来完结。
过了人间阶段后,游戏会将玩家带入到一个类似天界的地方,脱离人间的感觉逐渐放大。螺旋上升的阶梯,洁白的雕像,类似蛇的骨头搭建的通路,巨大无比的救主基督像,无数建筑上的变化令这一阶段与此前的风景有巨大不同,上升的方式也从坐电梯,变为了搭乘一只悬浮的手,很多风景也开始令人叹为观止,无论是需要攀爬的太阳系模拟装置,还是远处充当背景的雪山。
随着攀爬继续,玩家眼中看到的事物会越来越抽象,这种超越认知的设计,加剧了游戏的难度,比如可以行走却薄如蝉翼的地面,会剥夺色彩的鲸鱼和插着剑的心脏,呈现七彩颜色但却会不断变化,时刻会阴玩家一手的彩虹桥等。
最后,玩家会走到藤蔓的根部,正如“杰克和豆茎”那般,爬至顶点,走向黑洞深处,看到自己的成绩,并与太空人亲切招手。
破防于优化太差
整个攀爬过程虽然折磨,但由于游戏变为了3D,加之很多风景也较为亮眼,玩家会收获的游戏体验,应该是鼓励自己向上、失误后的惋惜、看到美妙风景时的心旷神怡和攀爬到目的地后成就感兼具,但诸多问题,却将游戏的体验彻底反转。
《Only Up》的操作并不复杂,行走,跑动,跳跃,在边缘时可以爬上平台,仅此而已。或许是为了让玩家下落时,可以进行方向上的调整,进而快速落到一个平台上,避免一路向下,游戏还增加了一个时间放缓的设计,适当提升了玩家的容错。
只不过,游戏的操作手感十分离谱,无论是做动作,还是移动,都会有很明显的“卡顿感”,这就让玩家要不小心翼翼地前进,要不就接受更多不必要的失误。
另外,游戏的整个场景看似庞大,但空气墙随处可见,很多地方好像能爬,能够落到上面,实则会被空气墙弹飞,给人一种极强的无力感,也时时刻刻在挑战着玩家的耐心。
倘若这些优化上的问题还不足以让玩家崩溃,那游戏本身的奇怪设计就真的会让人“破防”。
《Only Up》中,有些地方是在刻意提升难度,像是绕过无数巴士,行走在高速公路的那一阶段,玩家会被远处的阳光所包围,初看还能因柔和的日光感到一丝温馨,但时间长了就能感受到它对视线造成的影响。
还有一些地方,则是类似整蛊一般的设计,比如高速公路的某个地方路面会塌陷,还有彩虹桥的奇怪断点等,这种明显是要坑你一把的设计,充满了作者的恶趣味,而很多玩家在碰到这种故意让你掉下去设计,往往会产生极强的厌恶和愤怒情绪,这种非失误下的坠落,对玩家的游戏热情会造成毁灭性打击。
另外,游戏中还有很多颇具挑战的设计,官方在正确道路旁边会设计分支路线,那边有几个有着蹦床效果的床,它可以帮助玩家“一跃而起”,快速向上,但由于蹦床的方向不好操控,玩家很容易“一跃落地”,这种需要付出很大努力才能挑战一次的设计,也十分消耗玩家的耐心。
写在最后:
本质上讲,《Only Up》并不算是一款合格的产品,虽然它和《和班尼特福迪一起攻克难关》等前辈一样,有着相同的玩法,但深入内核,就能明显感觉到设计上相差着“十万八千里”。
深入了解后不难发现,《和班尼特福迪一起攻克难关》的制作人班尼特福迪再该领域深耕多年,早在2000年,他就曾尝试做了一款名为《Sexy hiking》的游戏,而后几年,他又尝试去制作了《QWOP》《2QWOP》等产品,积累丰富经验的同时,去摸索如何让登顶后的成就感,远大于攀爬时的折磨。
而《Only Up》,或许就失败在了玩家收获的负面体验,会远大于成就感这一项上。无论是恶趣味设计,还是游戏优化问题,亦或是让人头痛的空气墙,无一不展现出了SCKR Games这个韩国初创小团队思维单薄、能力不足的一面。
说的再明确点,害死《Only Up》的,正是他们的不专业。
正如Steam评论区某位玩家说的那样,让人掉下来这个设计不是屎,有意无意地把玩家向下拽才是屎。
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