一个小团队的去神化创作,一段反乌托邦的封神新编

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一个小团队的去神化创作,一段反乌托邦的封神新编

原标题:一个小团队的去神化创作,一段反乌托邦的封神新编

当人生被高度浓缩为躺平和内卷之后,每个人的生存状态都变成了非此即彼。这不该是唯一的结局,始终需要有人去挑战、去冲破藩篱,为沉闷的模板涂抹上鲜活色彩,毕竟午夜梦回,每个人都曾低语过:“去做自己的英雄”。

在过去的 3 年时间里,名不见经传万物可爱负责人,也时常这样灵魂拷问自己。在他的带领之下,被自嘲为”无名之辈“的小团队万物可爱,以中国神话文学里程碑《封神演义》为蓝本,创作了回合制手游《少年仙界传》,搭建起了一个反乌托邦的封神世界。

“通过剥离掉套路化的创作模板,去击碎固化的品类格局,可以视为是我们作为小团队对未来的某种探寻!”万物可爱负责人说。要改写自己的命运,就要去挑战权威和霸权,更是让流动的生机重新回到玩家手里的最好方式。

如今,《少年仙界传》正式公测上线。回过头来看,这段创作经历背后,不仅仅是“无名之辈”和“逆袭”的叙事组合下对现状的挑战,更重要的是与《封神演义》中“挑战神明、改写命运,立下封神榜”的内核形成互文。

“用游戏去创造反乌托邦的封神世界,本身就是在打破既有规则。”逆天改命,大抵如此。

被“折叠”的市场

所谓起心动念,动机是创作的根源。

万物可爱负责人在投入《少年仙界传》研发时,也曾与团队一起讨论过:为什么选《封神演义》?当时,团队小伙伴都不约而同地认为,封神有着庞大的神话体系格局,以及丰富的人物群像,且改编频率低,团队发挥的空间大。

万物可爱负责人觉得,对,但又不完全对。那时候,他脑袋里竟浮现出儿时看《封神演义》时的疑惑,一个个神明都法力无边,为什么要让人类去替天行道,他们本就是规则的制定者。“人类是一颗棋子,这根本就是为了正统存续、以及各自利益而发起的‘代理人’战争,包括最后在满天神佛中找到归属的人类,始终也无法掌控自己的命运。”万物可爱负责人说。

环顾当下的游戏行业,万物可爱负责人感受到了一种与《封神演义》内核相通的奇妙链接,“整个市场被‘折叠’了,题材和品类固化严重,玩家圈层也缺乏流动性。”他借用了科幻作家郝景芳创作的“折叠”理论,来解释《少年仙界传》的创作动机。

万物可爱负责人敏锐的嗅觉,确实触碰到了当下市场的“真实面”。在经验主义至上的驱使下,西游和三国题材始终位列C位,不必进行繁琐的市场验证,更没必要增加试错成本。折叠之下,剑走偏锋,另辟蹊径,也就成了无人问津的语汇。

言尽于此,万物可爱负责人选择封神题材,被赋予了更多直面当下的意味,固然有为了对童年记忆碎片交代,而更多则是身为创作者,对扩张创作视野、掌握创作主动性的偏执,哪怕是去挑战神明的权威,也要去立下属于自己规则的“封神榜”。

命运的巨轮开动,旧神逐渐远去,“折叠”被打破,万物本该舒展出自己的光芒。

去神化的改编

既为封神,为何去神?

谈到对《封神演义》进行游戏改编时,“去神化”被万物可爱负责人反复提及。他对此有自己的理解,这种看似矛盾的创作理念,是为了消解权威,让玩家更好地融入到我们塑造的反乌托邦的封神世界之中。

在他看来,以反套路的手法去颠覆常规,更能创造出行之有效的记忆点,亦是构建反乌托邦主题的基础。无论是过往封神题材改编,还是基于神话文学创作的游戏产品,众神非黑即白的单一世界观占据主流,“这样的改编架构没问题,正邪大战,本就自带爽点,但不经意间也在对外输出刻板印象。”

“我们的市场,我们的玩家,是否真的有必要继续接受这种缺乏作者思维和洞见的作品呢?”他补充道。

古典主义,讲求一板一眼地延袭传统,但传统本身却鲜少被人质疑和挑战。他以《封神演义》中段落举例说,女娲美丽圣洁,一心为苍生谋福祉,却因纣王出言不雅,派妲己魅惑君心,毁掉商的江山社稷,最后造成人间的动荡和灾难,这算是善吗?哪吒打死三太子剥皮抽筋,但又救了一个镇子的人,这又算恶吗?“善和恶是二元对立的,我们很多文化中只会极致化地表现其一,可是,善恶本就一念间,是存在更丰富的表现可能性的。”

最终,整个团队一致认为,依附于既有的创作模板,无法达成对《封神演义》的有效改编,也不符合创作初心。因此,他们尝试解构经典,冲破教条化和模板化的束缚,确立了如今的反乌托邦主题,从创新的改编角度来诠释神话——即告诉玩家:人性是复杂多变的,善恶只是针对不同场景的产物。

在游戏中,玩家不再需要去扮演法力无边的神,而是以普通人的身份代入,既有向阳而生的光明面,也有藏匿在角落里的阴暗面。例如,原本被视为阴险奸诈的角色,也会展现出可怜可悲的一面,而被世人视为英雄的角色却可能是超级反派。这样的改编,能够更加真实地聚焦角色的成长和突破,从而拖拽出真实的人物弧光。

“我们也是想用这样的形式告诉所有玩家,逆天改命是一个现实的命题,每个人都可以做自己的英雄。”他补充说。

用反向的手法去诠释经典,释放封神IP价值,为《少年仙界传》勾勒出了大胆的创作图景:回溯和呼应经典,与现代审美、当代价值实现交融。

除了还原太白金星的宫殿、纣王的宫廷、哪吒的海底之城等标志性场景之外,游戏对大众熟知的角色进行了颠覆性的设计。在保留仙风道骨的基础上,团队采用了Q萌风格与流行文化符号相交织的形式,带来全新的视觉感官。

如妲己就从中国传统服饰设计取经,辅以时下潮流的现代立体剪裁,回应年轻玩家的个性化追求。在对话时,妲己的口吻和用词也仔细考究了原著中的人物形象,意在让玩家更加深入地了解角色的特点。

同时,为了让封神世界活起来,玩家真的可以从‘封神榜’中召唤姜子牙、杨戬、哪吒、雷震子等传奇角色,与自己并肩作战。

“我们设想过这样改编的风险,也做好了最坏的打算。”但同时他也期许道,如果无论是封神IP的受众,还是新世代玩家,进入游戏体验之后,都能发自内心地说“就是我想象中的封神世界”,那我们的目的就算达到了。

只有回归真实,才能更好地勾画皮相,最终直抵内心。

与封神的“互文”

be real,是说唱的精神旗帜,跟虚拟的游戏南辕北辙。

而在现实中,万物可爱负责人是一名说唱发烧友。他认为,真实和虚拟是可以互相投射的。很大程度上,个人兴趣与集体创作形成了交叠,让团队更加坚定地通过《少年仙界传》去卸掉神明厚重的“滤镜”,回归平凡,塑造真实。

在他看来,二进制代码组成的游戏背后,凝结了无数人的心血,这是有血有肉、可感可触碰的,与团队自嘲的“无名之辈”有共通之处。“就像《封神演义》中的有些人类角色,他们平凡、不起眼,但也在战争中承担着自己的职责,发挥着自己的作用。”

过去,这种作用在游戏中是很明显的,可以理解为玩家和创作的双向奔赴。创作者站在上帝视角,输出思想和价值,让玩家在交互中有所获得。这种获得感,同时也是对创作者的一种激励。“但不知何时开始,这种平衡的维系濒临破灭,无形的规则取而代之,创作者被绑缚,玩家的意志被拿捏,日复一日,循环往复。”

“我们不仅仅是想按照自己的意愿,去做一款封神题材的游戏,而它更承载了对制定规则,重塑话语权的期望。”当然,他也十分清楚地意识到,在折叠的游戏生态里,越是想要去呈现真实,越容易碰一鼻子灰,“但无所惧是一种真实,跟玩家同等站位是另一种真实,我们相信这些都能在作品中被感受到。”

破而后立,封神之前先去神,《少年仙界传》看似是在做一种很新的尝试,但实际上,在浮躁的时代,为创作注入真诚和真实,是为造神祛魅、消解权威的不二法门。这样的故事,本身就是对游戏逆天改命主旨的“戏外”诠释。

入戏疯魔,是世人对看戏者的一种戏谑,但放在万物可爱团队身上,这便是态度的宣示,“做自己的英雄”,何尝不是对人生的另一种启示呢!

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