今日什么是ac+ap组网(什么是ac)

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今日什么是ac+ap组网(什么是ac)

大家好,小常来为大家解答以上问题。什么是ac+ap组网,什么是ac很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

1、AC,是英文all combo 的缩写。

2、一般用在音乐游戏中,表示全连在这里要注意的是AC和一般非DND游戏中的“防御”是有所区别的,在那些游戏中防御通常采用“伤害吸收”,如果本来要造成100点伤害的,也许因为穿着重甲,实际上只受到50点伤害,其余的50点被装甲“吸收”了。

3、但是在DND的规则中则不一样,AC并不能让你被对手击中的时候少受伤害,而是让你“更加难以被对手命中”。

4、不过宏观来说效果是一样的,受到100次伤害其中50次被躲过去,与100次伤害每次只受一半伤的总效果是一样的,计算起来则简便得多。

5、 AC是一个综合的概念,包括盔甲、敏捷、体型和专长等等。

6、只要攻击结果低于AC就是没有命中,你可以理解为被盔甲挡住了、身手敏捷躲过去了、身材娇小不易打中或者是专门学习过如何躲闪都可以。

7、普通人AC的基本值为10,并且不随等级提高而改变,这实际上可以看作是投D20取10,因此也有变体规则在每次攻防对抗时不取固定数值,而是投D20防御再加上各种调整值,但这会让投骰次数增加一倍,虽然能让游戏的变数更多一些,却很少有DM肯采用。

8、 计算AC的标准公式:AC=10+盔甲加值+盾牌加值+敏捷调整值+体型调整值。

9、实际在应用中还有些其他的调整值,比如说很多怪物都皮糙肉厚,具有天生防御加值;魔法和特殊物品可以提供偏斜加值;种族或者专长所带来的闪避加值;某些技能也可以代替AC值,例如骑术检定可以代替坐骑的AC;很多法术效果(例如隐身术)会为AC带来不同种类的加值;甚至趴倒在地上也会带来AC的调整。

10、 此外每个人物在不同的状态下总共有3个不同的AC,分别是正常情况、措手不及和接触。

11、措手不及指的是人物未能及时反应过来,因此扣掉AC的敏捷加值(如果为正数),祈祷盔甲能够抵挡住对方的攻击;而受到对方接触攻击时只需要“碰到”就行,此时AC的盔甲、盾牌和天生加值无效,只能靠敏捷躲闪。

12、例如某个人物敏捷为15,身穿革甲,那么敏捷加值为+2,盔甲加值为+3,正常情况下AC是10+2+3=15,措手不及就是10+3=13,接触就是10+2=12。

13、 关于AC的各种加值,分别说一下需要注意的地方: 盔甲加值:实际上我们常用的盔甲加值的概念,有时候也包括了盔甲加值和盾牌加值,因为这两项数值可以叠加。

14、需要注意的是大多数同种类的加值不能叠加,而是取较高的。

15、在魔法物品中,防护戒指提供的是偏斜加值,天生防御护符提供的是天生防御加值,这些都可以和盔甲加值相叠加,但防御护腕所提供的是盔甲加值,不能和盔甲加值相叠加。

16、 敏捷加值:这里要注意的是盔甲的“最高敏捷加值”。

17、穿着盔甲以后总是会对行动有所限制,不像光着身子那么灵活。

18、不同的盔甲的敏捷加值上限也不同。

19、当敏捷加值超过盔甲上限时,并不是说敏捷受到限制,只是有一部分敏捷属性无法应用到防御上。

20、假如某个人物具有15点敏捷,那么敏捷加值为+2,身着革甲(敏捷上限为+4)时可以把所有敏捷加值都应用到防御上,AC=10+敏捷2+革甲3=15;如果身穿全身甲(敏捷上限为+1),敏捷依然是15,但是应用到AC上的加值只有+1,AC=10+敏捷1+全身甲8=19。

21、 体型加值:这个是相对体型加值,也就是说两个对手间体型差异导致的加值。

22、如果两个对手体型相同,那么不论是超巨型还是超微型,都会互相抵消。

23、 闪避加值:包括防御式攻击、全防御和矮人对巨人的种族加值等,都属于闪避加值。

24、闪避加值最大的特点是可以叠加,这和其他加值不同。

25、而且与敏捷无关,穿着盔甲照样能够闪避。

26、但是如果失去AC的敏捷加值,也将同时失去闪避加值,因为这时候你动都不能动,还怎么闪避? 特别注意:很多情况下我们会失去AC的敏捷加值,例如没有及时发现敌人而处于措手不及的状态、遭到隐性的敌人攻击,或者被法术效果定身等等。

27、这是我们要极力避免的状态,因为通常处于这种状态下,紧接着就要吃一记游荡者的“偷袭”!高级(LV5或以上)野蛮人与游荡者对抗时极其强大,就是因为不吃游荡者这一套。

28、 其他影响AC的因素: 魔法增强:通过魔法增强的盔甲、盾牌或武器(见下文)可以提供额外的AC增强加值。

29、 武器:具有护身特性的武器可以将武器的增强加值部分或全部(因为魔法武器的最高增强加值为+5,因此最高+5)转换为AC的特殊加值,并且能和任何其他加值叠加。

30、 全防御:在一轮中只进行防御和移动,不攻击也不做其他动作。

31、如果这样做,则在一轮内AC获得+4的闪避加值。

32、 防御式攻击:在进行全力攻击动作时,可以选择防御式攻击。

33、如果这样做,则在一轮内所有攻击都受-4减值,而AC获得+2闪避加值。

34、 专长(闪避):先决条件,敏捷达到13。

35、在做任何动作时,可以指定一名对手,该对手对你攻击时,你的AC有+1闪避加值。

36、可以在做其他动作时改换新的目标。

37、 专长(灵活移动):先决条件,敏捷达到13,闪避。

38、当你进入或离开敌人的威胁区域时,若是引发对手的借机攻击,则你的AC可以获得+4的闪避加值。

39、 专长(寓守于攻):先决条件,智力达到13。

40、在近战中进行攻击或整轮攻击时,可以选择让攻击检定减少(最多-5,而且不能超过基本攻击加值),再将等量的数值(也就是最多达到+5)加到AC的闪避加值上。

41、 技能(滚翻):当滚翻的技能级数(注意不是技能检定加值,因此人物至少要达到LV2,而且滚翻作为本职技能,如果作为跨职技能的话,则人物至少要达到LV7)达到5,则进行防御式战斗时AC的闪避加值为+3而非+2,进行全防御时AC的闪避加值也提升为+6而非+4。

42、 冲刺:当进行冲刺攻击的时候,一轮之内AC受到-2减值。

43、 狂暴:当发动狂暴的时候,狂暴期间AC受到-2减值。

44、因为野蛮人通常不穿重甲,反而经常狂暴了冲锋,狂暴的时候还不能用寓守于攻等能力,所以AC通常很惨,只能靠修习闪避、灵活移动之类的专长稍稍弥补一下,野蛮人的敏捷也比战士更重要。

45、 遮蔽:当防御者处于被遮蔽状态时,根据遮蔽的程度不同分别获得不同的遮蔽加值。

46、最常见的就是塔盾造成的遮蔽,还有闪现、隐形等效果导致失手几率。

47、 Assassin's Creed2简称AC2 是2009年末Ubisoft推出的一款3D动作冒险类单机游戏,是《刺客信条》系列的最新续作。

48、游戏延续一代的剧情,玩家将在古今交错的虚拟与真实世界中穿梭,化身为无声夺命的高强刺客,在文艺复兴时期的意大利展开冒险。

49、《刺客信条2》将引入全新的任务和游戏要素,增加更多种类的武器和道具并借此衍生出更加丰富的玩法。

本文到此结束,希望对大家有所帮助。

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